Relic Runners / Rezension

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Wir rezensieren das Brettspiel „Relic Runners“ von Matthew Dunstan (Days of Wonder/Asmodee) und erklären die Regeln sowie die Spielanleitung.

Kurzbeschreibung

Bei „Relic Runners“ suchen die Spieler als unerschrockene Entdecker, im Dschungel nach verschollenen Tempeln mit vergessenen Altertümern und Schätzen, lediglich mit einem schützenden Tropenhelm und eine Nase für seltene Antiquitäten ausgestattet. Die Spieler unternehmen Expeditionen, um Tempelruinen und Kultstätten zu entdecken und möglichst schnell die meisten Schätze aufzustöbern. Dabei müssen Wegstrecken geplant und Vorräte gut eingeteilt werden. Auch die Werkzeugkiste für notwendige Fortschritte dürfen die Spieler nicht vergessen, denn nur so können sie Hilfe beim Entdecken erhalten und Nachschub besorgen, oder zusätzliche Aktionen und andere Boni nutzen.

Auf einen Blick

7 Kommentare Kommentar schreiben

  1. Jürgen

    Hi,

    also ich fand das Spiel jetzt auch nicht so prickelnd. Es gibt nichts was es nicht schon gegeben hätte. Spiele mit diesem Spielthema gibt es ja schon wie Sand am Meer. Das Material und die Optik der einzelnen Spielkomponeneten sind ein echter Hingucker aber das Spiel ist doch mehr schein als Sein!

  2. Berndt

    Danke an CW für seine ausführliche Darlegung seiner Meinung!

    Ich denke, dann weiß ich auch, dass ich nichts mit dem Spiel anfangen kann. Ich mag schon Russian Railroad nicht wegen seines extrem aufgesetzten Themas.

  3. Basti

    Ich kann CWs Meinung aber gut verstehen. Seine Kritik ist durchaus berechtigt.
    Im allgemeinen kam es aber auch bei meinen Mitspielern gut an.
    Bei BoardGameGeek ist es im Bereich Familienspiel mittlerweile auch schon auf Platz 255 und war 2013 für „Golden Geek Best Family Board Game“ nominiert.
    Bei den aktuell laufenden DicetowerAwards 2013 ist es gerade auch für „beste Komponenten“ und „Best New Designer“ nominiert.
    Komisch, dass auch Tom Vasel das Spiel sehr schätzt, obwohl er ja immer sehr viel von der thematischen Umsetzung abhängig macht.

    LG Basti

  4. Braz

    Also mir hat es auch gut gefallen: Habe es mir nach einer Essen Probepartie, die vom Erklärbär zudem noch falsch erklärt wurde, dennoch zugelegt. Gerade als Familienspiel finde ich es sehr gelungen.
    Eine Anmerkung zu den Siegpunkten und Multiplikatoren: Wären es „nur“ Siegpunkte, die man beim Ausgraben bekommt, dann würde der ganze andere Fortschritt mE nicht belohnt werden und es wäre dann sehr ein Glücksspiel, nach dem Motto: Das Tempelplättchen hat jetzt zufällig so viel Punkte gebracht und nun habe ich deswegen gewonnen. Da finde ich die Sache mit mehreren Siegpunktequellen verdienter und spannender. Beim Zug um Zug gibt es schließlich auch Sonderpunkte für die längste Strecke und da geht es nciht nur um Strecken bauen…
    Kurzum: Mir gefällt es und habe den Kauf bislang auch noch nicht bereut. Gerade als Familienspiel absolut gelungen und rund….jedenfalls meine Meinung 😉

  5. CW

    Ja, ich meine, dass das Material versucht darüber hinwegtäuschen, dass viele Regeln thematisch keinen Sinn machen. Kann man so sagen. Mein Essen Spiel liegt etwas zurück, daher kann es sein, dass mich meine Erinnerung über die wichtigsten Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren täuscht; aber bei einem Spiel, das sich um Schatzsuchen dreht, sollte doch imo derjenige gewinnen, der die meisten/wertvollsten Schätze sammeln konnte. Da möchte ich nicht über extra lange Wege, irgendwelche Multiplikatoren für Wege, Siegpunkte aus der Forschertabelle und Tempelplätchen etc. belohnt werden, während die plastischen 3D-Artefakte, die grafisch und haptisch hervorstechen (und die ich intuitiv in erster Linie bekommen möchte), nur ein Element von vielen sind. Genauso verhält es sich mit den Plastik-„Werkzeugkisten“ (die zwar aussehen wie Schatzkisten, aber keine sein sollen) die man an Flüssen erhält, aber auf dem Spielfeld jedoch nicht erscheinen, sondern als Marker auf der „Forschertabelle“ fungieren. Das ist alles irgendwie unbefriedigend. Bei anderen „mechanischen“ Spielen kann ich da häufig ein Auge zudrücken, da die meisten Elemente erst im Zuge der Regelerklärung eine Bedeutung erlangen. Aber hier erscheint alles zunächst als wäre es intuitiv, dann stellt man aber fest, dass sehr vieles anders abläuft als das Material einem vorgaukelt (Erst zum einen Artefakt gehen, das aber nicht nehmen dürfen, dann zum anderen gehen, je länger das dauert um so besser, statt so „schnell“ wie möglich vor den anderen das Artefakt einsammeln). Ausnahmen gibt es natürlich: Der Proviant und die von Dir erwähnten gelegten Wege durch den Dschungel z.B. Insgesamt fehlt mir aber die Lust, mich da reinzuarbeiten. Das fühlt sich so an, als müsste ich herausfinden, was das Spiel von mir auf einer abstrakten Meta-Ebene will, während es selbst eine völlig andere Sprache spricht.

  6. Basti

    Ja, der teils mangelnde Themenbezug und die eher abstrakten Regeln killen es für manche natürlich. An Zug um Zug und Small World kommt es bei mir auch nicht vorbei, denn diese sind auch absolute Ausnahmespiele. Dass du von der Umsetzung des Themas enttäuscht bist kann ich nachvollziehen. Das heißt jetzt aber nicht, dass das Relic Runners spielerisch schlecht ist oder nicht funktioniert.

    Wenn du den Kernmechanismus auf die Schatzexpeditionen reduzierst liegst du m.E. nicht richtig, denn es gibt auch einige andere Wege zum Sieg und verschiedene Möglichkeiten Punkte auf andere Art und Weise zu machen.

    Ich persönlich empfinde quietsche-bunt meist als positiv und kann es auch selten nachvollziehen wie das stören kann (Small World ist ja auch sehr bunt). Aber das empfindet jeder anders und ist sehr subjektiv.
    Ich schätze aber du meinst, dass das Material darüber hinwegtäuscht, dass viele Regeln thematisch keinen Sinn machen(?)

    LG Basti

  7. CW

    Also ich hab’s damals in Essen gespielt und muss sagen, dass es keinen am Tisch wirklich vom Hocker gehauen hat. „Nett“ ist ja manchmal auch ein Schimpfwort. Das Spiel ist jetzt nicht so eine Katastrophe wie „Cargo Noir“, das ja zurecht vollkommen in der Versenkung verschwunden ist, aber weit davon entfernt den Days of Wonder Familien-Klassikern Smallworld und Zug um Zug Konkurrenz machen zu können. Die mangelhafte thematische Einbindung stört mich zudem hier sehr. Das bunte Material überfrachtet hier den Kernmechanismus: Möglichst lange Wege von einem zum anderen Schatz, den man dann bekommt, führen zum Sieg! Das ist nun wirklich Blödsinn. Gemessen an den Erwartungen, muss man ehrlich sagen, dass das Spiel eine große Enttäuschung ist.

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